GLB(glTF Binary格式)转成VRM不是简单改后缀就能完成的,因为VRM是基于glTF 2.0的扩展格式,专门为人形头像(humanoid avatar)设计,包含了骨骼映射(Humanoid Rig)、BlendShape代理(VRM BlendShape Proxy)、Spring Bone、First Person、Look At 等专有元数据和组件。
直接转换通常需要工具来“适配”这些VRM特有信息,尤其是骨骼必须符合VRM的人形骨骼标准(Hips → Spine → Chest → ... → Left/Right Eye 等)。
目前(2026年)主流且实用的几种转换方法如下,按推荐顺序排列:
1. 最推荐:用 Blender + VRM Add-on(免费、无需Unity,2025-2026年主流方式)
Blender 现在有官方支持的VRM插件,操作最直观,很多教程都在用这个。
步骤:
下载并安装最新版 Blender(推荐 4.2+ 版本)。
安装 VRM Add-on for Blender(官方插件):
去官网:https://vrm-addon-for-blender.info/en/
下载最新版zip文件(Legacy或最新版都行,视Blender版本)。
Blender → Edit → Preferences → Add-ons → Install → 选zip安装 → 搜索“VRM”启用。
导入你的GLB文件:
File → Import → glTF 2.0 (.glb/.gltf)
适配人形骨骼(最关键一步):
选中模型 → Object Mode → VRM 面板(通常在右侧N面板或3D视图侧边栏)。
创建/编辑 VRM Humanoid → 手动或自动映射骨骼到VRM标准骨骼(必须匹配,否则导出失败)。
如果模型已有Armature,确保是Humanoid rig。
设置BlendShape(表情):
如果GLB已有morph targets(形状键),在VRM面板映射到VRM BlendShapeClip(如Joy、Angry、Blink等)。
其他设置:
添加Spring Bone(头发/裙子动态)、First Person offset、Look At 等(可选,但推荐)。
导出:
File → Export → VRM → 选VRM 1.0 或 0.x(推荐1.0)→ 保存为 .vrm 文件。
优点:免费、控制精细、可编辑模型、支持复杂模型。缺点:需要手动映射骨骼(如果骨骼命名不标准会花时间)。推荐教程:搜索 YouTube “Blender VRM Addon GLB to VRM 2025” 或 Reddit r/blender 相关帖子,很多一步步演示。
2. 经典方式:Unity + UniVRM(仍然有效,但较繁琐)
如果你已经有Unity环境:
新建Unity项目(2022 LTS 或更高)。
导入 UniVRM(最新版从 https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases 下载 unitypackage)。
导入GLB(拖进去或Assets → Import)。
选中模型 → Inspector → Rig → 设置为 Humanoid,检查骨骼映射(Enforce T-Pose 等)。
添加 VRM Meta、BlendShape Proxy 等组件(UniVRM菜单)。
VRM → Export humanoid → 导出 .vrm。
现在很多人避开Unity,转用Blender。
3. 其他工具/方法(高级)
gltf2vrm(编程方式,Node.js/Three.js):适合批量或自定义。
RapidPipeline 等商业工具:支持glTF→VRM批量转换+优化。
注意:Zamzar 等在线转换器有GLB→RVM(可能是笔误,不是VRM),不要用错。
小Tips:
转换前确保GLB模型是T-Pose、骨骼命名接近标准(Mixamo、VRM标准骨骼)。
转换后用 VRoid Studio 或 VRM Previewer 检查模型是否正常(表情、物理、第一人称等)。
如果只是简单使用,很多VTuber/3D聊天软件现在也支持直接加载GLB(但VRM仍是主流)。
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