所谓的“Ripper”(提取器/抓取工具)之所以能从浏览器中提取 3D 模型,利用的是 “显卡渲染必须要有数据” 这一根本逻辑。
以下是 Ripper 在技术层面上如何实现“下载”渲染中的 VRM 的核心原理:
1. 核心原理:WebGL API 截获 (API Hooking)
这是最常见的 Web 端 3D 模型提取方式。
原理:浏览器(Chrome/Edge 等)要渲染 3D 内容,必须调用 WebGL 或 WebGPU 及其底层的图形 API(如 OpenGL ES 或 DirectX)。当网页上的 JavaScript 代码想要画一个 VRM 模型时,它必须执行类似这样的指令:
“显卡,这是 10,000 个顶点的坐标(BufferData),这是纹理图片(TexImage2D),请把它们画出来(DrawElements)。”
Ripper 的做法:Ripper 工具(通常是浏览器插件、注入脚本或修改过的浏览器)会劫持(Hook) 这些标准的 WebGL 函数。
当网页调用 gl.bufferData 传入顶点数据时,Ripper 会在数据发送给显卡之前,先拷贝一份保存到内存里。
当网页调用 gl.texImage2D 传入贴图时,Ripper 也会拦截并保存图片。
最后,Ripper 将这些截获的数据重新组装成 .obj 或 .gltf 文件导出。
2. 显存快照 (Frame Debugging / GPU Dump)
这种方法更为底层,不仅限于浏览器,也适用于游戏。
原理:为了让显示器显示画面,所有的数据(模型网格、材质贴图、着色器代码)最终都必须存在于 显存(VRAM) 中。
工具:开发者常用的图形调试工具(如 RenderDoc、Spector.js)本质上就是合法的“Ripper”。
Ripper 的做法:
工具会“冻结”当前的渲染帧。
它会记录这一帧内 GPU 接收到的所有指令(Draw Calls)。
用户可以在工具中查看每一个 Draw Call 对应的模型部分(例如头发、脸、衣服)。
通过工具自带的“Export”功能,直接将显存中的几何体数据导出为 CSV 或 3D 格式。
3. 网络流拦截 (Network Sniffing)
针对 VRoid Hub 等平台,虽然它们不提供下载按钮,但文件必须传输到用户电脑上。
原理:模型数据通常以二进制流(Binary Stream)或加密 Blob 的形式传输。
Ripper 的做法:
监控浏览器的 Network(网络)请求。
找到加载模型的大体积请求(通常是 .vrm, .glb, .bin 即使后缀被伪装)。
如果文件被简单的 XOR 加密或切片,黑客会通过逆向前端 JS 代码(查看 Loader 部分)来还原解密逻辑,从而重组原始文件。
这是最危险的,因为如果成功,攻击者拿到的是原始文件,包含骨骼绑定、物理骨骼(SpringBone)和表情数据。
Ripper 提取出来的模型通常是什么样的?
虽然技术上可以提取,但通过 渲染层(WebGL/GPU) 提取的模型通常是不完美的,这也就是所谓的“有损提取”:
丢失骨骼绑定(Rigging Lost):WebGL 在渲染时,顶点位置往往已经经过了顶点着色器(Vertex Shader)的计算变换。Ripper 抓取到的往往是当前姿势下的静态网格(就像一尊雕像),而不是带有骨骼可动的模型。除非 Ripper 非常高级,能够逆向还原蒙皮矩阵(Skinning Matrices)。
丢失物理数据(SpringBone Lost):VRM 特有的头发飘动、裙子摆动参数(SpringBone)是纯逻辑数据,不直接参与图形渲染,因此通过显卡抓取通常会完全丢失。
网格破碎:为了渲染效率,引擎可能会把模型拆分成很多个小的 Draw Call,提取出来后,一个完整的人可能变成几百个碎片。
UV 和 材质丢失:复杂的 Shader(如卡通渲染的边缘光、Matcap)在提取后通常会失效,只剩下基础的贴图。
总结
Ripper 之所以能工作,是因为“所见即所得”在计算机图形学中是物理定律——如果不把数据发给你的显卡,你就看不到它。只要数据到了显卡,理论上就能被拦截。
如何防御?
目前没有绝对的防御手段,只能提高门槛:
网格破坏/量化:传输低精度的模型用于预览,高精度模型仅在受控环境加载。
流式传输与加密:让数据在内存中动态解密并迅速释放,增加内存抓取的难度。
水印:在纹理中隐藏肉眼不可见的水印,以便追踪泄露源。
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