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3个步骤

1、先用ai视频工具生成你想要的3d视频

2、使用blend或ae来进行(L型舞台+透视动画

3、Topaz (画质增强) 

具体第二步操作如下:

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在Blender中制作裸眼3D视频,核心逻辑其实是“两次拍摄”:第一次是模拟观众视角拍摄3D场景;第二次是把拍到的画面“贴”回屏幕上,再展平输出给LED播放器。

以下是保姆级的 Blender 裸眼3D(Anamorphic)制作流程

第一步:物理环境复刻(搭建舞台)

你需要先在Blender里造一个和现实一模一样的屏幕。

获取尺寸: 问商场要大屏的图纸。假设长边是16米,短边是8米,高是6米。

建模屏幕:

Shift + A 新建 Plane(平面)。

进入 Edit Mode(编辑模式),按照比例挤出(Extrude)成一个 L型(如果是曲面屏,就给转角处加倒角 Bevel)。

关键点: 给这个L型屏幕展 UV(UV Unwrap)。通常是把L型“摊平”成一个长方形,这决定了最后输出视频的分辨率布局。

确定最佳视角(Sweet Spot):

想象你站在广场上,看这个大屏最舒服的位置(通常是转角对角线的45度方向,距离适中)。

在Blender里新建一个摄像机(命名为 Camera_Main),放在这个位置,对准屏幕转角。

这是你制作动画时唯一的参考视角! 所有的立体感都是基于这个点产生的。

第二步:构建“虚拟盒子”(制造景深)

裸眼3D的原理是“把屏幕做成一个盒子,然后物体跑出来”

做个鞋盒:

复制那个L型屏幕,按 Alt + E 向后沿法线挤出(Extrude Along Normals),做一个向内凹陷的房间。

把这个“房间”的顶面、底面、背面赋予不同的材质(比如类似商场墙壁的纹理,或者科幻风格的金属墙)。

视觉校准:

切回 Camera_Main 视角。你会看到一个深邃的房间。

这时候,屏幕的物理边框(L型屏幕的边缘)就是虚拟世界和现实世界的边界

第三步:导入资产与动画(AI资产进场)

这时候把你用 Tripo/Meshy 生成的 AI 模型拿进来。

导入模型: File -> Import -> glTF/FBX。

K帧动画(Keyframing):

让你的模型(比如那只老虎)一开始待在“盒子里”(屏幕平面后方)。

然后让它向 Camera_Main 移动,穿过 L型屏幕的平面。

重要技巧: 任何穿过L型屏幕平面的物体,都会在观众眼中产生“飞出屏幕”的效果。

注意: 物体不能跑出 Camera_Main 的视野范围,也不能被后面的背景墙穿模。

第四步:第一次渲染(透视视角)

现在你要把你看到的这个“立体错觉”渲染成视频序列。

设置分辨率:比如 1920 x 1080(仅用于中间预览)。

渲染: 使用 Camera_Main 渲染出一段视频或序列帧。

结果:你会得到一段视频,视频里看起来像是一个L型的大楼角落,里面有个东西飞出来了。

第五步:二次投影与展开(最核心的技术点)

商场的播放器不认你刚才渲染的透视视频,它需要一张展平的、扭曲的贴图。我们需要把刚才的透视画面“烤”回L型屏幕的UV上。

方法 A:投影修改器法(推荐新手)

准备投射源:

在场景里保留你的 L型屏幕模型。

给这个屏幕新建一个材质,材质的 Emission(自发光)连接一个 Image Texture。

载入你第四步渲染出来的视频序列

在节点里,Texture Coordinate 选择 Window 或者使用 UV Project Modifier

设置 UV Project(UV 投射):

给L型屏幕添加 UV Project 修改器。

Projector(投射源)选择 Camera_Main。

Aspect Ratio(长宽比)填你渲染时的比例。

此时原理: 相当于把刚才拍好的电影,像放映机一样,通过原来的摄像机位置,又投射回了L型屏幕的模型上。

准备输出摄像机:

新建第二个摄像机 Camera_Flat。

设置为 Orthographic(正交) 模式。

把这个摄像机正对着L型屏幕展平后的正面(你需要把L型屏幕模型复制一个,手动展平,或者通过UV映射烘焙)。

更简单的做法: 直接在合成(Compositing)里,把透视渲染的结果,通过UV映射变形。

方法 B:最简单的“笨办法”(适合不懂UV投射的人)

如果你觉得上面太复杂,可以只在AE(After Effects)里做最后一步:

导出你在Blender里用 Camera_Main 看到的画面。

在AE里建一个合成。

用网格变形(Mesh Warp)或边角定位(Corner Pin),把画面的转角对齐到商场大屏的平面展开图上。

缺点: 这种方法不够精准,容易穿帮。

优点: 只要你会AE就能做。

第六步:最终输出(交付)

你现在需要用 正交摄像机(Camera_Flat) 渲染最终视频。

这个视频看起来很奇怪:

画面是扭曲的。

老虎的头可能是扁的。

L型的转角处有一条切线。

但这才是正确的! 当这个怪异的视频在弯曲的商场大屏上播放,且观众站在特定角度看时,扭曲会被物理空间抵消,这就变成了完美的裸眼3D。

总结一下流程图:

建模 (L屏 + 盒子)

定机位 (观众视角)

做动画 (物体冲出盒子)

渲染视角 1 (得到带透视的素材)

贴图映射 (把透视素材贴回模型)

渲染视角 2 (用正交相机拍平面图) -> 交付文件

如果你是第一次做,建议去B站搜索关键词:“Blender 裸眼3D 教程”“Blender Anamorphic Illusion Tutorial”,跟着视频操作一遍“UV Project”那个步骤,那是唯一的难点。

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